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Avec Second life, les mondes virtuels prennent de la réalité

L

es jeux vidéos sont en pleine expansion ; surtout lorsqu’ils sont « massivement multijoueurs », comme on dit. World of Warcraft est un de ces jeux récents qui a le plus contribué à permettre aux mondes virtuels de se lester de réalité, en se perpétuant et se développant de manière quasiment autonome, et en reconstruisant en son sein un véritable ordre social, économique et politique. Mais à bien des égards, World of Warcraft reste un jeu de rôles traditionnel où sont menées des quêtes très classiques pour un jeu d’heroic-fantasy.

Second Life représente un pas supplémentaire dans la séparation entre le jeu à proprement parler et les mondes virtuels. Second Life, qui présente un monde à la fois abstrait et proche du nôtre, n’assigne pas de mission particulière à ses joueurs. A eux de vivre leur vie et y faire ce que bon leur semble. Du coup, on assiste à un renversement où le monde virtuel du jeu prend une réalité qui lui vient du monde physique. C’est ainsi par exemple que la chanteuse Susan Vega y a fait une sorte de come back récemment, et qu’aujourd’hui plusieurs entreprises y prennent pied pour mener différentes activités (publicitaires d’abord, évidemment). Des créateurs viennent proposer leurs oeuvres, à l’exemple de ce documentaire, diffusé pour la première fois dans second Life. Depuis plusieurs mois enfin, une société hôtelière habituée à construire de véritables hôtels s’est implanté dans le jeu avec un de ses fleurons nommé Virtual Aloft.

On pourrait penser que le concept n’a rien de nouveau. Cela fait longtemps que sont proposés des mondes virtuels, par exemple, mais dans lesquels on pouvait simplement se promener et discuter avec d’autre joueurs. Le passage par les véritables jeux multijoueurs aurait donc permis à des univers comme Second Life d’élargir considérablement la palette d’action et donc d’enrichir l’expérience des joueurs, puisque ceux-ci peuvent construire, accumuler, utiliser des objets, des outils, des bâtiments. Il constitue donc une expérience vertigineuse qui repose sur la démultiplication quasiment infinie des espaces de l’action. Maheureusement, on ne peut en dire autant du temps qui n’est pas démultiplié, lui.

  • Cette description du monde virtuel de Second Life est incomplète. Ce jeu - qui n’en est presque plus un d’ailleurs - a d’autres fortes particularités qui ont beaucoup contribué à son succès.

    Tout d’abord, il introduit une notion de propriété intellectuelle de l’auteur des objets qui y sont créés ou proposés. Et ces objets pouvant être vendus (mobilier, terrains, constructions, « services » virtuels, etc.) il est possible de générer des revenus de leur vente. La monnaie du jeu (les « Dollars Linden ») ayant un véritable taux de change avec le dollar US, il est réellement possible de générer des revenus, non négligables pour certains.

    Le sexe virtuel est omniprésent, et constitue un autre moteur majeur du site, grâce à l’anonymat et au réalisme assez poussé des mises en scène et animations. La prostitution virtuelle est d’ailleurs une autre source importante de revenus. A noter qu’il existe une version censurée de Second Life, à destination d’un public plus jeune.

    Enfin, troisième pilier permettant lui aussi de créer un volant d’affaires : les jeux d’argent. Ils échappent ainsi à la règlementation et à la fiscalité américaine.

    Voir en ligne : Second Life

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    • Mondes Possibles : Second Life 6 novembre 2006 15:34, par V. Nimagine

      Nous n’en sommes « vraisemblablement » qu’au tout début du brouillage des frontières entre « réalité » et virtuel, entre vérité et fiction. Avec le développement des interactions « pervasives » ubicuitaires ou collaboratives, les feintes, mensonges et faux fuyants vont se développer. Qu’arrivera-t-il si un « contrat » , en LindenDollars convertibles, est passé pour éliminer quelqu’un ? Sera-ce sans conséquences « actuelles » ? J’imagine que des romanciers du noir ont déjà réfléchi à ce genre de situation en boucle, ou en abyme... Reuters et IBM se servent déjà de Second Life à des fins d’entrainement et de formation, faisant de la simulation en LindenDollar le prototype d’actions transposables dans l’« actuel ». Il est un peu dommage qu’il n’y ait en Europe aucun réseau de recherche sur ces questions où, par exemple la logique modale pourrait être expérimentée (en lieu et place de la logique prédicative basique de RDF) pour construire des « mondes possibles » à partir des données circulant sur Internet.

      Voir en ligne : « MondesPossibles » et Second Life

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INFOS

date de publication:
5 octobre 2006

source:
Virtual Aloft

Creative Commons License
Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons.


auteur :
Piotrr


Responsable éditorial d’Homo Numericus

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27 août 2008
5 juin 2008