L
es jeux vidéos sont en pleine expansion ; surtout lorsqu’ils sont « massivement multijoueurs », comme on dit. World of Warcraft est un de ces jeux récents qui a le plus contribué à permettre aux mondes virtuels de se lester de réalité, en se perpétuant et se développant de manière quasiment autonome, et en reconstruisant en son sein un véritable ordre social, économique et politique. Mais à bien des égards, World of Warcraft reste un jeu de rôles traditionnel où sont menées des quêtes très classiques pour un jeu d’heroic-fantasy.
Second Life représente un pas supplémentaire dans la séparation entre le jeu à proprement parler et les mondes virtuels. Second Life, qui présente un monde à la fois abstrait et proche du nôtre, n’assigne pas de mission particulière à ses joueurs. A eux de vivre leur vie et y faire ce que bon leur semble. Du coup, on assiste à un renversement où le monde virtuel du jeu prend une réalité qui lui vient du monde physique. C’est ainsi par exemple que la chanteuse Susan Vega y a fait une sorte de come back récemment, et qu’aujourd’hui plusieurs entreprises y prennent pied pour mener différentes activités (publicitaires d’abord, évidemment). Des créateurs viennent proposer leurs oeuvres, à l’exemple de ce documentaire, diffusé pour la première fois dans second Life. Depuis plusieurs mois enfin, une société hôtelière habituée à construire de véritables hôtels s’est implanté dans le jeu avec un de ses fleurons nommé Virtual Aloft.
On pourrait penser que le concept n’a rien de nouveau. Cela fait longtemps que sont proposés des mondes virtuels, par exemple, mais dans lesquels on pouvait simplement se promener et discuter avec d’autre joueurs. Le passage par les véritables jeux multijoueurs aurait donc permis à des univers comme Second Life d’élargir considérablement la palette d’action et donc d’enrichir l’expérience des joueurs, puisque ceux-ci peuvent construire, accumuler, utiliser des objets, des outils, des bâtiments. Il constitue donc une expérience vertigineuse qui repose sur la démultiplication quasiment infinie des espaces de l’action. Maheureusement, on ne peut en dire autant du temps qui n’est pas démultiplié, lui.
date de publication:
5 octobre 2006
source:
Virtual Aloft

Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons.

auteur :
Piotrr
Responsable éditorial d’Homo Numericus