C
’est sans doute dans le domaine de l’animation et de la vidéo que l’outil informatique a le plus changé les conditions de la création artistique, et ce, sur deux plans : en multipliant d’abord les possibilité d’interactivité avec le spectateur : projetés sur des écrans d’ordinateur ou des écrans tactiles, les vidéos ou films d’animation requièrent maintenant l’intervention du spectateur dont l’action modifie le déroulement. A la limite de cette logique, on rejoint certains jeux vidéos, parmi lesquels l’Amerzone de Benoît Sokal, dessinateur de bande dessinée (l’inspecteur Canardo en particulier), représente un exemple très réussi.
Dans la création plus traditionnelle, des artistes comme Luc Courchesne, auteur d’installations vidéo interactives, proclament que "dans une oeuvre interactive, le public est un des ingrédients de l’œuvre". Les français Couchot, Pret et Tramus ont mis au point dans les années 90 un programme générant des images tridimensionnelles à partir du souffle des spectateurs. D’autres, comme Maurice Benayoun, invitent les spectateurs a modifier par leur action l’environnement de leur exposition. Certains enfin retravaillent les interfaces windows et invitent l’utilisateur a venir se perdre dans le dédale de leur imagination foisonnante.
Deuxième révolution, les technologies numériques ont considérablement abaissé les coûts de fabrication et la quantité de travail exigée pour mettre au point une vidéo ou une animation de bonne qualité. Si le tournage d’un film entièrement en numérique restera une pratique exceptionnelle pendant plusieurs années (le premier film numérique a été réalisé cette année par Pitof), le numérique modifie déjà considérablement les pratiques dans la réalisation vidéo.
Plus récemment, l’arrivée de la technologie Flash constitue une révolution dans la programmation web, permettant d’intégrer des éléments animés, voire de réaliser de véritables petits court-métrages d’animation et interactifs aisément diffusables sur le net. De nombreux sites, comme Shockwave, présentent désormais des collections de ces courts-métrages, parmi lesquels on trouve de véritables joyaux. De tonalité souvent humoristiques et agressive tout à la fois, ces petites œuvres détournent, parodient souvent avec un malin plaisir les univers visuels du cinéma, de la télévision ou de la publicité.
En France, on peut consulter sur le site Underground un des exemples les plus inventifs de la mise en œuvre de ces technologies. Les auteurs du site invitent l’internaute à un voyage dans les méandres de la contre-culture en se promenant dans un univers visuel inspiré du métro. A celui-ci de dévoiler des éléments d’information en cliquant aux endroits appropriés (porte de métro, distributeur de boisson, signal d’alarme, etc...)
Dernier exemple des possibilités qu’offrent les techniques de programmation, l’arrivée du VRML permet la construction d’univers en 3D dans lequel les internautes peuvent se promener de manière intuitive. La plupart des applications actuellement existantes en réalité virtuelle sont décevantes et peu créatives. Le projet coopératif Rhizome02 en constitue l’exception. Initié par deux étudiants en architecture, il est constitué de plusieurs mondes regroupés dans un métamonde au sein duquel ils tissent des liens plus ou moins étroits. L’urbanisme digital est à inventer écrivent les auteurs du site, se réclamant de William Gibson pour former le projet de donner un début de réalité, fût-elle virtuelle, au cyberespace que cet auteur de science-fiction a été le premier à nommer.
Liens
:
Les
" repérages de Gizmoland
" sur vidéo et interactivité
Une interview de Pitof par le magazine Transfert